Lexus IS 200 - matroskin
3D-2D Уроки

Уроки портала->Maya->Nissan 350Z [часть 1] [ Поиск ]

Nissan 350Z [часть 1]
Название Nissan 350Z [часть 1]
Описание Перевод: NazZaR

Как смоделировать спорткар. Nissan 350Z® в Maya™

Автор: Dias (cgreality.com) Перевод: NazZaR

Вот скриншот после того как я правильно расположил чертежи (рис. 1).

(чертёж берём с http://threed-art.com/blueprints/nissan/nissan_350z.gif или с onnovanbraam.com)

(рис. 1)

Шаг 2

Для начала, сконцентрируемся на передней части машины. Я разделил её на три части, как и есть на самом деле. Каждая часть обозначена своим номером (рис 2). Начнём с моделинга первой части.

(Рис. 2)

Шаг 3

Создадим полигональный куб/polygonal cube (  ) и используя инструменты scale (  ) и move (  ), попытаемся придать кубу примерные размеры того, что мы хотим сделать. Должно получиться примерно это:

(Рис. 3)

Шаг 4

Для лучшего контроля формы куба, мы должны установить большее количество разбиений. Чтобы сделать это, нужно открыть окно каналов (найдите в верхнем правом углу значок ). Найдите там троку PolyCube – это имя куба, который мы только что создали. Сделайте двойной щелчок на названии, чтобы появились свойства куба. В строке Subdivisions Width поставьте значение 6, а в строке Subdivisions Depth поставьте 2. Если вы хотите сменить имя куба, нажмите на строку PolyCube1 и отредактируйте название. Теперь переключитесь в вид сверху и удалите половину куба (рис. 4). У оставшейся части все задние и нижние фейсы (Рис. 4).

(Рис. 4)

Шаг 5

Теперь, выбирая и перемещая вершины (F8 чтобы перейти в режим контроля вершин), постарайтесь придать кубу как можно более отчётливую форму, согласно чертежам по всем трём проекциям. Результат должен быть похож на скриншот (рис. 5). Также, я удалил ненужные фэйсы (рис. 6).

(рис. 5)

(рис. 6)

Шаг 6   Чтобы придать капоту правильную форму, нам нужно больше полигонов (разбиений). Чтобы добиться этого, выберите Split Polygon Tool (  ), переключитесь на вид сверху и проведите несколько линий по детали, которая требует лучшего контроля формы (линия должна начинаться на грани/edge и заканчиваться на другой, по окончании, нужно подтвердить создание разбиения клавишей Enter), и разместите новые линии согласно чертежам. Постарайтесь не переусердствовать с Split Polygon Tool, это важно; старайтесь создавать только необходимое количество полигонов. Слишком много ненужных фэйсов могут привести к проблемам – поверхность будет трудно контролировать.

(рис. 7)

Шаг 7

Начнём придавать капоту окончательную форму с помощью Split Polygon Tool. К несчастью, разбиение, которое нам необходимо, не удастся сделать путём совмещения окончаний двух линий – в дальнейшем это вызовет проблемы. Все полигоны в Maya должны иметь 4 грани, поэтому следует избегать полигонов с 3, 5 или более гранями, потому что при использовании команды Smooth появляются искажения.

(рис. 8)

(рис. 9)

(рис. 10)

Шаг 8

На последнем скриншоте видно, что мы создали 3 неправильных полигонов, которые необходимо исправить: с 3, 5 граней нужно получить 4. Используя Split Polygon Tool создайте 2 линии как на рис. 11.

(рис. 11)

Шаг 9 

После этого, удалите 2 грани чтобы получилось как на рис. 12

(рис. 12)

Шаг 10 

Далее, нужно вместо треугольника получить четырёхгранный полигон.

(рис. 13)

(рис. 14)

Шаг 11 

Также, поправьте расположение вершин чтобы образовать приблизительную форму поверхности.

(рис. 15)

Шаг 12 

Удалите неправильные фэйсы проведя с помощью Split Polygon Tool (в настройках инструмента/tool options (  ) отключите параметры Snap To Edge и Snap To Magnets) несколько линий (рис. 15). Теперь все фэйсы имеют по 4 грани.

(рис. 16)

Шаг 13 

Подправьте положение вершин с Move Tool.

Я советую назначить на какой-нибудь блестящий шейдер наподобие Phong, не слишком тёмного цвета. Это сделано для того чтобы при использовании команды Smooth было легче заметить изъяны модели.

(рис. 17)

Шаг 14 

Теперь переключимся на противоположное окончание углубления, которым мы занимаемся. Важно: постарайтесь соблюдать направление поверхности которую мы моделируем, в противном случае результат будет разочаровывающим. Как пример – рис. 17, на котором видна стрелка, показывающая направление наших действий. Очень важно уметь видеть направление поверхности.

(рис. 18)

Шаг 15 

Начнём с проведения линии, которая является краем углубления. Также, проведите две параллельные линии как на рис. 18.

(рис. 19)

Шаг 16

С помощью Split Polygon Tool разбейте свои полигоны как показано на рис. 19.

(рис. 20)

Шаг 17 

Теперь, удалите грани, которые не требуются для создания кривой (не забудьте удалить и вершины, которые всегда остаются после удаления связующих их граней).

(рис. 21)

Шаг 18

Как теперь видно, направление фэйсов идеально соответствует нашей кривой.

(рис. 22)

Шаг 19

Наконец, проведите линии, согласно рис. 22, чтобы убрать два полигона с пятью и с шестью фэйсами. Подгоните вершины по чертежам.

(рис. 23)

Шаг 20

На данный момент, капот почти готов. Необходимо провести линии вдоль внешних краёв детали. Они служат для того чтобы лучше сохранить форму капота после сглаживания. Ещё на рис. 23 показан метод удаления треугольного полигона, который расположился у фары.

(рис. 24)

Шаг 21

Снова берём Split Polygon Tool чтобы сделать из одного полигона с пятью гранями два четырёхгранных. Подгоните вершины под чертежи.

(рис. 25)

Шаг 22

Передвигая определённые вершины, я образовал изгиб вокруг фары. Используя Split Polygon Tool, я добавил несколько линий чтобы лучше сформировать поверхность.

(рис. 26)

Шаг 23

На данный момент капот может считаться почти законченным. Он требует больше подгонки, но этим мы займёмся после окончания работы над всем кузовом. Создайте новый слой, назовите его как вам удобно и назначьте в него нашу деталь. Вы можете в любой момент спрятать его чтобы он не мешал.

(рис. 27)

Шаг 23

Если вы хотите просмотреть текущее состояние модели, выберите капот  задействуйте команду Mirror Geometry (  ) и Merge Vertices со стандартными настройками. Наконец, добавьте Smooth Linear с разбиением, равным 2 (Subdivision). На рис. 28 показан капот, который у меня получился.


рис. 28

[Часть 2]

Голосов Голосов: 2 - В среднем: 4.5

Добавить комментарий Оценить
Комментарии
SaNeK_liFe
07 Дек 2008
Здравствуйте,подскжите как получить имменно такие чертежи машины, я хотелбы сделать в игру GTA San Andreas модель Bobcat S130 http://www.rus-parts.ru/bobcat-s130.htm
http://www.bobcat-usa.ru/images/shema-s130_mini.jpg помогите.
NazZaR
08 Апр 2008
На момент написания урока мой опыт был не больше вашего, потому прошу прощения, не смог написать больше. К тому-же, это всего-лишь перевод.

Но если честно, мне хватило этой информации чтобы дальше пуститься в свободное плавание.
Slavenin
22 Ноябрь 2007
Маленький совет. Чтобы видеть чертеж через модель есть два способа: 1-й - в меню окна viеw поставить галочку у хray (в результате все объекты станут полупрозрачными); 2-й - (на мой взгляд лучше) создать материал (любой) поставить в настройках транспаренси,примерно, на половину, после чего назначить его объекту(ну или сначала назначить как больше нравится), в результате объект полупрозрачный, а чертеж нет.
Гость
12 Авг 2007
Я новичёк в моделинге. но комент к данному уроку очень скупой и скриншоты плохие.

Статистика
На данный момент 29 уроков в Базе Данных
Лидер просмотров: Настройки рендера VRay
Лидер по оценкам: Моделирование тормозного диска

Всего пользователей в разделе уроков: 289 (0 Зарегистрированных пользователей 289 Гостей и 0 Анонимных)
Известные пользователи: 0


 
THREED - Всё о 3D автомобилях ©2004-2024 All Rights Reserved
Использование материалов портала без разрешения администрации, запрещено!

Карта сайта | Контакт с администрацией.

skin & modification: Skull

MKPortal ©2003-2005 - All Rights Reserved