Nissan Primera - MPavlos
3D-2D Уроки

Уроки портала->Maya->Nissan 350Z [часть 2] [ Поиск ]

Nissan 350Z [часть 2]
Название Nissan 350Z [часть 2]
Описание Перевод: NazZaR

Как смоделировать спорткар. Nissan 350Z® в Maya™

Автор: Dias (www.cgreality.com) Перевод: NazZaR

Часть 2

Шаг 25

Теперь приступим к моделированию детали под номером 2. Методика такая же, как и в случае с капотом. Начнём с создания полигонального куба и постараемся придать ему приблизительную форму согласно чертежам (рис. 29).

  рис. 29

Шаг 26

 В окне каналов PolyCube1 поставьте Subdivisions Width равным 6 и Subdivisions Depth равное 3, также, смените название куба на что-нибудь более понятное. Удалите половину куба, задние и нижние фейсы.

   рис. 30

Шаг 27

Постарайтесь придать бамперу ещё более отчётливую форму путём передвижения вершин во всех проекциях и удаления нескольких фейсов.

  рис. 31

Шаг 28

С помощью Split Polygon Tool подправьте правый верхний угол. Также, подгоните вершины к чертежам.

  рис. 32

Шаг 29

 Приступим к области вокруг фары. Разбейте один из полигонов и удалите два фейса на месте фары.

  рис. 33

Шаг 30

 На рис. 34 отчётливо видно направление поверхности вокруг фары, в котором будут направлены фейсы и грани в этой области.

 
рис. 34

Шаг 31

 Создайте грань под фарой (не забудьте про направление).

  рис. 35

Шаг 32

 Подгоните бампер к чертежам, сдвинув 3 вершины по оси z (рис. 36).

  рис. 36

Шаг 33

 На рис. 37 показан простой способ избавления от проблем. Активируйте режим Snap To Points (   и сдвиньте указанную вершину к соседней. Как только она встанет на место соседней, нажмите на Merge Vertices (   чтобы объединить две вершины в одну. (Всё это сделано для создания одной вершины. Даже если две вершины находятся в одой точке, они всё равно остаются двумя раздельными, а это нам не нужно)

  рис. 37

Шаг 34

 Создайте дополнительные три грани для удобства формирования поверхности перед сглаживанием.

  рис. 38

Шаг 35

 Как видно, направление поверхности соблюдено верно.

  рис. 39

Шаг 36

 Создайте ещё одну грань для дополнительного управления формой в этой области. Подгоните вершины к чертежам.

  рис. 40

Шаг 37

 С помощью Split Polygon Tool проведите показанные на рис. 41 грани.

  рис. 41

Шаг 38

 Сдвиньте новые вершины в глубину и удалите неправильные полигоны методом, указанным на рис. 42.

  рис. 42

Шаг 39

 Перед тем как продолжить, взгляните на рис. 43 и проследите направление поверхности.

 
рис. 43

Шаг 40

 Образуем колесную арку – создадим новые грани и подгоним вершины к чертежам.

  рис. 44

Шаг 41

 Проведите показанные на рис. 45 грани.

  рис. 45

Шаг 42

 Чтобы придать поверхности нужное направление, мы должны удалить показанные на рис. 46 грани и оставшиеся после них вершины.

  рис. 46

Шаг 43

 Подгоните вершины к чертежам (на данном этапе моделирования я рекомендую взглянуть на фотографии машины). Если приглядеться, можно заметить треугольный полигон, который образовался снизу слева. Решение очень простое – с помощью Split Polygon Tool кликните один раз на внешней стороне треугольника, образуя тем самым полигон с четырьмя вершинами и следственно, полигон с четырьмя сторонами.

  рис. 47

Шаг 44

 Создайте ещё две грани чтобы при дальнейшем сглаживании форма была как можно ближе к оригиналу. На рис. 48 показано направление поверхности.

  рис. 48

Шаг 45

 Добавив и переместив некоторые вершины, придайте бамперу основные очертания.

  рис. 49

Шаг 46

 Чтобы закончить одну из областей бампера, нам нужно создать дыру. Во всех проекциях постарайтесь подогнать будущее отверстие под чертежи. Добавляйте грани с помощью Split Polygon Tool и двигайте вершины.

рис. 50

Шаг 47

 Прежде чем продолжить, проверьте в меню Polygons --> Tool, включена ли опция Keep Faces Together. Выделите фейсы так же как показано на рис. 50 и воспользуйтесь Extrude Face (  . Появится курсор с четырьмя стрелками: 3 из них (красная, синяя и зелёная) указывают направление. Четвёртая бывает двух типов: универсальная (universal) и локальная (local). Первая не зависит от объекта, с которым вы работаете и представлена каркасной решёткой сцены. Вторая же действует на определённый объект (или на фейсы). Попробуйте несколько раз переключить манипулятор с локального на универсальный и проследить разницу между ними. Выделите фейсы, активируйте Extrude Face в режиме манипулятора Universal и сдвиньте его в нужном направлении. Снова включите Extrude Face, смените режим и сдвиньте стрелку в том же направлении, но глубже. Пока манипулятор активен, нажмите Delete на клавиатуре чтобы удалить фейсы, так как мы в них более не нуждаемся. Результат должен быть схож с рис. 51.

рис. 51

Шаг 48

 Добавив несколько граней и подвигав вершины, мы должны получить это:

рис. 52

Шаг 49

 Наконец, подгоните отверстие к чертежам и добавьте ещё граней чтобы лучше отразить форму.

рис. 53

Шаг 50

 На данный момент моделирование бампера завершено. Создайте новый слой, назовите его по вашему усмотрению, и добавьте к нему бампер. На рис. 54 показаны готовые детали после сглаживания.

рис. 54

[Часть 1] 

Голосов Голосов: 1 - В среднем: 5

Добавить комментарий Оценить
Комментарии
Veresen
21 Апр 2006
немогу дождатса продолжения.

Статистика
На данный момент 29 уроков в Базе Данных
Лидер просмотров: Настройки рендера VRay
Лидер по оценкам: Моделирование тормозного диска

Всего пользователей в разделе уроков: 299 (0 Зарегистрированных пользователей 299 Гостей и 0 Анонимных)
Известные пользователи: 0


 
THREED - Всё о 3D автомобилях ©2004-2024 All Rights Reserved
Использование материалов портала без разрешения администрации, запрещено!

Карта сайта | Контакт с администрацией.

skin & modification: Skull

MKPortal ©2003-2005 - All Rights Reserved