Начнём моделировать крышку багажника. Создайте куб, приблизительно подгоните его и поставьте Subdivisions Width на 8, Subdivisions Height на 2, Subdivision Depth на 3 и, как обычно, удалите ненужные фейсы.
Рис. 111
Шаг 105
Придадим объекту начальные формы.
Рис. 112
Шаг 106
Удалите шесть полигонов.
Рис. 113
Шаг 107
Приступим к формированию поверхности.
Рис. 114
Шаг 108
В важных местах я добавил несколько граней
Рис. 115
Рис. 116
Шаг 109
Вот мой результат после сглаживания поврхности.
Рис. 117
Шаг 110
Осталась только одна деталь и кузов закончен. Это крыша. Создайте куб, подгоните его к размерам крыши и поставьте Subdivision Width на 6, Subdivision Height на 3, Subdivision Depth на 3 и удалите ненужные фейсы.
Рис. 118
Шаг 111
Удалите некоторые фейсы и подгоните вершины по форме крыши.
Рис. 119
Шаг 112
Как обычно, я добавил больше граней чтобы лучше сформировать поверхность.
Рис. 120
Шаг 113
Так как крыша состоит из двух частей (крыша и стойки), мы также будем делать её из двух частей. Выберите фейсы крыши и используйте команду Extract ( ). Теперь крыша разделена на две части.
Рис. 121
Шаг 114
И последний шаг моделирования – добавление граней на оба обьекта для лучшего формообразования.
Рис. 122
Шаг 115
Вот результат после сглаживания.
Рис. 123
Шаг 116
Моделирование кузова почти закончено. Попробуйте поэкспериментировать с рендерами, задействовав все слои. Должно выглядеть примерно как на рис. 124.
Рис. 124
Шаг 117
Теперь займёмся тонкой проработкой. Как пример, возьмём стык крышки капота и бампера, и выберем показанные на рис. 125 грани.
Рис. 125
Шаг 118
Возьмите инструмент Extrude Face, переключите манипулятор на универсальный (в дальнейшем, используйте только этот режим, локальный в данном случае не нужен) и сдвиньте грани немного вовнутрь. Теперь возьмите Extrude Edge и сдвиньте манипулятор в том же направлении, но уже подальше. Результат должен быть схож с показанным на рис. 126.
Рис. 126
Шаг 119
Чтобы проверить результат, используйте команду mirror (каждый раз, перед тем как ею воспользоваться, не забудьте использовать команду Merge Vertices со стандартными настройками) и делайте сглаживание.
Рис. 127
Шаг 120
Схема проста, поэтому я не буду расписывать каждый шаг, а просто приведу немного скриншотов.
Рис. 128
Рис. 129
Рис. 130
Рис. 131
Шаг 121
Вот конечный результат.
Рис. 132
Рис. 133
Рис. 134
Шаг 122
Приступим к оконным стёклам, начав с лобового. Создайте куб и, используя вид сбоку, удалите все фейсы кроме тех, что показаны на рис. 134.
Рис. 135
Шаг 123
Придадим стеклу подходящую форму, подогнав размеры и используя Split Polygon Tool.
Рис. 136
Шаг 124
Вот что у меня получилось.
Рис. 137
Шаг 125
Проделайте то же самое с задним стеклом.
Рис. 138
Рис. 139
Шаг 126
Так же делаются и боковое стёкло, с оглядкой на то, что оно состоит из двух частей.
Рис. 140
Рис. 141
Шаг 127
Для того чтобы сделать окно более детализованным, добавим выступы – стойку и уплотнение. С помощью Split Polygon Tool проведите соответствующие грани и выберите фейсы.
Рис. 142
Шаг 128
Используя Extrude Face (universal), сделайте 2-3 смещения, каждый раз сдвигая новые фейсы наружу.
Рис. 143
Шаг 129
То-же самое и с остальными гранями. На последующих рисунках показан мой результат.
Рис. 144
Рис. 145
Шаг 130
Фары я делал по стандартной методике.
Рис. 146
Рис. 147
Рис. 148
Рис. 149
Шаг 131
Теперь и задние фонари.
Рис. 150
Рис. 151
Рис. 152
Некоторые детали наподобие зеркал, ручек, выхлопных труб, антенны всё ещё не сделаны, но любой, кто добрался до данного этапа, смогут сделать это без посторонней помощи.
The end.
Если в процессе моделирования у вас возникают вопросы, добро пожаловать на наш форум.