Перед тем как преступить к Trim и Fillet, я бы хотел сказать немного о сглаживании во вьюпортах Для тех кто не знает о чем речь сюда При использовании инструментов trim/fillet, на поверхности появляются артефакты, их при рендере не видно, дело в отображении во вьюпортах, чтобы лучше видеть модель, необходимо настроить сглаживание между поверхностями.Теперь решение этой проблемы. Вы можете выбрать 1 из 3 видов отображения во воьюпорте1. Перед построением Fillet, обидитесь в Positional Tolerance, малые значения дают лучшее сглаживание между поверхностями, вы можете установить на 0,010 (по умолчанию 0.0100 ) 2. В Maya есть автомат. Сглаживание. Он автоматически определяет какое примерно сглаживание нужно между поверхностями, естественно это потребует дополнительной памяти от вашего компьютера. Находиться в render>automatic nurbs tessellation check. Так же вы можете включить сглаживание при рендере , render> set nurbs tessellation, в этом случае сглаживание будет виднотолько при рендере. 3. Каждый раз после операций trim/fillet, выделите ваши поверхности и на вкладке Advanced Tessellation введите параметры 20х20, для просмотра во вьюпортах. Это тоже требует дополнительной затраты памяти.
Я советую использовать методы под номерами 1 и 2 (примечание переводчика: а я добавлю, можно использовать и 3 способ, но не постоянно, а только для просмотра, хотя если вы обладатель крутого компа, то….)
Circular Fillet & Trim (часть 1)
Важно: Не забудьте выключить create curve on surface в Circular Fillet Option boxСначала выделите свои лофтинговые поверхности, а затем поверхность диска, потом идите в Circular Fillet, автоматически применяться последние применненые настройки.Начнем нарезать фаски. Я пожалуй начну с треугольников, (рис15) , применю к нем fillet с параметром примерно -0.03 в normal fillet direction, результат на рисунке 16
Рис15
Рис16 Далее я нарезал фаски для овалов, значения reverse primary surface normal с -0.03
Рис17
Проделайте тоже самое с остальными формами.
Cirucular Fillet & Trim 2
Для больших кругов в центре, используйте reverse primary surface normal со значением -0.30 и -0.20 для маленьких.
Делаем крышку я логотипом
В виде front, создаем NURBS цилиндр, и отмасштабируем его примерно 0.234 (xyz), и повернем его 90 градусов(рис19), затем перетащим его на центр диска(перемещайте на-0.235 в отрицательном направлении оси Z) Рис 20
Рис19
рис20 Потом, выделите передние cv и отмасштабируйте примерно как у меня на картинке(рис21), затем выделите внешние isoparm и постройте поверхность (surfaces > planar), тем самым у нас получилась крышка(рис22).
Рис21
Рис22 Теперь нам нужен плавный переход между крышкой и диском, сделаем его со значением 0.030 (normal fillet direction) (pic 23).
Рис23 Теперь скроем все вспомогательные кривые, выделим все объекты и применим к ним дефолтный Phong-E, это придаст диску иллюзию металла, подстроим цвет и контрастность. (V=0.678)
Последние штрихи перед рендерингом
Идите в edit > Select all by type > NURBS surfaces, затем render > set NURBS tessellation > option box, установите the curvature tolerance в highest value, и U и V Division Factor в 5, затем нажмите set and close. Далее render global, устанавливаем Production Quality (и raytracing если вы хотите), теперь жмите рендер и все готово:!.... Сделать NURBS-диск -это просто !